黑格尔的红色胶囊

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在局域网里,如何成为一个自由的魔法师

Posted on 2018-09-01 | In 魔法师 |
在局域网里,如何做一个自由的魔法师魔法师在维基百科中的定义是:指可以使用某种神秘力量和超自然力量的人物。 但在局域网里,事情变得没那么简单,局域网是一个可以使维度下降的领域,魔法师在现实世界中的“神秘力量”,和“超自然”力量,只能让他勉强成为一个正常的人。 局域网的降维打击太严厉了。 这里的降维打击 ...
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用这些指标来衡量你的游戏,才能做到心中有数

Posted on 2018-08-31 | In 游戏 |

好久没和大家见面了,这里为大家介绍一些游戏运营,数据分析中经常遇到的数据指标,我们可以在上线之初做好埋点,记录相应日志,为后面的游戏数据分析做好准备,下面的数据指标是宽泛的适用于所有游戏的,根据不同的游戏类型,我们还会记录很多其他的数据,一个事无巨细都会记录的游戏数据日志,是今后游戏良好运营的基础保障。

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我们的故事,从一个受折磨的魔法师开始

Posted on 2018-08-01 | In 魔法师 |
魔法师C,和很多其他的魔法师一样,向往着最终成为一名自由的魔法师。 但魔法师C的路途似乎有些坎坷。 他每天都在承受着降维打击的迫害,他用尽全力,在他自己生活的空间,架构起一片假想的“伊甸园”,“伊甸园”其实是一种波,可以弥漫在魔法师C的房间中,让这片房间可以抵抗降维打击,一直维持正常的维度。 魔法师 ...
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策略游戏中的精妙设计,都遵循这些法则

Posted on 2018-02-05 | In 游戏 |

这是一篇总结的很好的干货,翻译后带给大家。本文原文专业性较强,有很多翻译不周的地方,希望大家指出。

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为什么有些小游戏一玩就上瘾?

Posted on 2018-01-05 | In 游戏 |

为什么有些小游戏一玩就上瘾?

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我们会发现我们在玩很多小游戏的时候,会特别容易集中精力,很快就能沉浸在游戏中,其实是这类游戏使玩家进入了心流状态。

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关卡设计中的心理学

Posted on 2017-12-05 | In 游戏 |

最近事情比较多,公众号好久没有更新了,也在思考后续带给大家什么内容

大家如果有什么建议,可以留言,我们一起成长

今天给大家带来的是关于损失厌恶在关卡设计中的应用,希望大家喜欢

文章只代表原作者观点,翻译中有很多疏漏之处,也请大家多多指正!

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游戏中的反馈循环机制

Posted on 2017-08-05 | In 游戏 |

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反馈循环很常见,几乎在每个游戏中都有体现,用好反馈循环,掌握游戏平衡,可以带给玩家更好体验。希望这篇翻译文章可以对你有所帮助,文中如有疏漏,还望指正,欢迎大家关注我的公众号:做点游戏。

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这里整理了复古游戏中所有BOSS的行为模式

Posted on 2017-08-01 | In 游戏 |

完美的敌人行为设计!
前几日无意中看到一篇文章,整理了几乎所有复古游戏的敌人行为模式,很受启发,文中将敌人拆分成四个部分:移动方式,特质还有能力,再加上触发器,只要将这些内容进行拼接组合,就能快速设计出有趣的敌人。

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为什么日本人如此痴迷机甲文化?

Posted on 2017-01-05 | In 游戏 |

上世纪五十年代

日本对机甲,特别是巨大化的机甲有着几乎偏执的热爱,机甲动画和漫画在日本已经流行了将近半个世纪,始于五十年代的「铁人28号」,从那时开始,出现了由人控制的机甲,风格和表现形式,都与铁臂阿童木这种完全机器人有了很大的区别。机甲文化开始萌芽。

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