为什么日本人如此痴迷机甲文化?

上世纪五十年代

日本对机甲,特别是巨大化的机甲有着几乎偏执的热爱,机甲动画和漫画在日本已经流行了将近半个世纪,始于五十年代的「铁人28号」,从那时开始,出现了由人控制的机甲,风格和表现形式,都与铁臂阿童木这种完全机器人有了很大的区别。机甲文化开始萌芽。

未来的几十年里,机甲文化发生爆发,由机甲衍生的相关作品,动画,漫画,游戏,在日本有着十分广泛的受众。机甲在日本的流行,是和日本的民众意识形态,还有文化紧密相连的。战后重建中的日本,带着原子弹的创伤,急需一个情绪的宣泄口,借着娱乐作品来表达的话,以科幻题材更为直接,因为科幻往往和战争,和力量都有极密切的关系,象征着强大力量,且能够由人类操控的机甲,自然而然成了日本国民的精神寄托。

机甲代表的精神

随着日本战后复苏,以及经济的蓬勃发展,七十年代之后,一种新的机甲动画和漫画开始出现,很受孩子们欢迎,模型厂商也开始介入,设计的故事十分积极进取,机甲的精神刚好能够和这个更加进取和成功的时代相匹配,给予孩子们,乃至全社会积极向上的正能量。

受到这种,蓬勃向上的精神影响,诞生的作品有「魔神Z」,还有「盖塔机器人」。

到了70年代末,更多的现实主义情节开始进入机甲流派。这其中很大一部分归结于广受欢迎的「星球大战」系列电影,他们通过现实主义的视觉表现形式,让科幻的设定显得更加让人信服。

说到这里,我们不得不提到大河原邦男,在80年代,大河原用他设计的机器人在科幻和真实中架起了桥梁。从「无敌钢铁人泰坦3」开始,他转变思路设计思路,这种思路一直延续到后来经典的「机动战士高达」。

这是一个伟大的转变,机甲可以作为战争武器的同时,又可以是供任何人使用的工具。这种对机甲的实用主义化,产生了广泛的影响,使得机甲更加成年向,机甲流派日趋成熟,成为了日本主流文化中不可分割的一部分。

再到后面的九十年代,到了日本经济不景气的时期,机甲系列更成为了人们的精神寄托,甚至成为一种依赖,「超级机器人大战」就是这个时期的产物。

在那个经济不景气的时代,超级机器人大战,成了机甲的温床,号称4到40岁都会为之买单的游戏,造就了游戏史上恢弘的篇章。

「超级机器人大战」

最初机甲相关作品进行游戏化的时候,很多技术是当时无法满足的,这使得机甲类的游戏化异常困难,特别是动作游戏的设计。当时的技术很难完美展现机甲间打斗的效果。

「超级机器人大战」很巧妙地解决了这个问题,采用了现在为人们熟知的战棋游戏模式,把每一个机甲当作网格盘上的一个单位,让玩家轮流攻击敌人。实际的战斗在攻击动画中呈现,让玩家体验到紧张刺激玩法的同时,又能享受到高质量的战斗动画。

结果造成的伤害是在攻击指令发出后就确定的,而战斗动画只是简单地给出了它的可视化表示。

然而正是这种看似简单的可视化方式,使得更高质量的战斗动画得以展现,让游戏玩家有一种沉浸在动画之中,成为动画主角的感觉。

机战系类把自己定位成粉丝向的大集合,它的立意简单,而且直接,「魔神Z」,「高达」,「 EVA 」的粉丝,都能在机战中找到他们各自的感动。再加上本身很高的游戏素质,使得机战成为了数一数二的SRPG类作品,能和它相提并论的,也只有火焰纹章系列了。

机战这种形式,它的魅力在于,将不同作品中的众多角色,超越作品界限融合在一起,让不同的角色在相同的世界出现。原作的情节,因为其他作品角色的加入变得更加精彩。这使得机战在众多改编乱斗游戏中脱颖而出,较其他的乱斗作品不同,机战没有创造一个新的世界,而是以原作为故事背景将其他角色加入并加以改编,这种模式成功地吸引了一大群粉丝向玩家。

最后,我们会发现很多日本的科幻作品,都或多或少带有一丝末日情结,因为二战经历和原子弹记忆,机甲的形态,他们之间的战斗,使得他们成为描述这类无法想象的末日情景的最佳媒介。也正是因为这种情节,诞生了无数经典机甲动画,漫画,也诞生了「超级机器人大战」这样跨度时间之长,版本数量之多的伟大游戏作品。